SAN FRANCISCO (Gamer.no): Når ein japanar snakkar til ei forsamling er det som regel gjennom ein tolk. Men på eit foredrag om utviklinga av Street Fighter IV, fyrte produsent Yoshinori Ono laus med ei kraftig salve på «engrish» (altså eit forsøk på engelsk som blir formidla gjennom ein tåkevegg av japansk uttale). Det er slikt som gjer meg usikker på om foredraget eigentleg er verdt å investere tid i, sidan eg ikkje forstår noko som helst. Heldigvis slo han kjapt over på japansk, medan ein tolk oversette til engelsk for oss japansk-analfabetar.
Temaet for dagen var å returnere til røtene til ein slåssespel-klassikar, og samtidig gi ei forklaring på kvifor det har tatt ti-femten år for Capcom å gå tilbake til serien som var ein av grunnleggjarane for denne populære sjangeren der to spelarar kjempar mot kvarandre.
Nådde toppen med forgjengaren
– Street Fighter var ein hjørnestein, Street Fighter II tok serien vidare til massane, og med Street Fighter III meinte vi at vi hadde nådd toppen for kva vi kunne gjere med sjangeren, kunne Yoshinori Ono fortelje etterfylgt av ein trillande, og veldig smittsam latter.
På grunn av dette, og sidan dei gamle Street Fighter-spela framleis blir spelt av hardcore-publikumet, måtte Capcom tenkje nøye over kva dei skulle gjere om dei skulle lage eit nytt spel i serien. Dei måtte halde på kjerneverdiane til serien, samtidig som dei vidareutvikla serien slik at den ville vere verdt å bruke mykje tid på. Dei var veldig usikre på om det eigentleg var noko poeng i å lage eit nytt spel, noko spelarane definitivt ikkje var einige i.
– Ofte når eg gjorde intervju om andre spel eg jobba på, kom spørsmålet om Street Fighter. Eg tenkte alltid «her kjem det igjen», ler han.
– Vi meinte vi hadde gjort det vi kunne med serien. Eg spurte ein journalist kvifor dei alltid spurte om Street Fighter, og blei møtt av sjokkerte ansikt frå folk som var overraska over at Capcom ikkje var klar over at spelarane ville ha eit nytt spel, fortel han, igjen etterfulgt av ein latter som best kan beskrivast som hysterisk nervøsitet.
Det blei etter kvart tydeleg at Capcom måtte lage eit nytt spel, men ikkje korleis.
Gradvis kom svaret sigande. Dei ville returnere til røtene for kva som gjor Street Fighter så bra. Ta det heile tilbake til arcade-tida der spelarar samla seg rundt maskinene for å konkurrere mot kvarandre, eller ved å kjempe om kontrollaren framfor TV-en.
– Mange spel er store publikumsmagnetar, men Street Fighter er ikkje eit spel, det er eit verkty folk kan bruke for å kjempe mot kvarandre, fortel han, denne gongen utan å le.
Nøkkelordet for utviklinga blei «gjenforeining».
– Vi ville gi spelarane den kjensla du får når du møter ein gammal flamme etter mange år. Problemet med gamle flammar er at minnet kan bedra, og overdrive erfaringa du eigentleg hadde. Det var difor viktig å gi spelarane den nostalgiske verdien du får når du ser til dømes Cammy. Figurane i Street Fighter-spela var meir enn berre pikslar. Dei var personar, og det var personane vi måtte la dei møte igjen, seier han, og no er det heile salen som ler takka vere Ono sine absurde illustrasjonar.
Sterkt persongalleri
Å finne kjerna av kven dei forskjellige personane i spelet var, blei svært viktig, og om du har spelt Street Fighter IV, vil du raskt skjøne kva Ono snakkar om. Persongalleriet er animert på ein måte som gir alle sterke personlege trekk, og alt frå små fakter til dialog gjennom kampane er med på å gjere dei til mykje meir enn berre polygonar på ein skjerm. Dette var likevel ikkje nok, og ein minst like viktig del av utviklinga, var at du skulle kjenne igjen spelet så snart du plukka opp kontrollaren.
– Når du spelar eit spel på Virtual Console ser det ikkje ut slik du hugsar det, men det spelar akkurat slik du hugsar det.
Ei stor utfordring med dette, var å gi spelet den nostalgiske faktoren der det både ser og oppfører seg akkurat slik du hugsar, samtidig som det heile er nytt å spanande, men dette var ikkje ein problemfri prosess:
– Vi hadde store problem med 3D-modellane. I starten berre imiterte vi animasjonen frå tidlegare. Vi kopierte 2D-animasjonen bilete for bilde, men noko var likevel heilt feil. Det fungerte ikkje.
– I dei første versjonane av spelet brukte vi slagboksar i 3D, slik andre slåssespel gjer. Dette blei feil for Street Fighter IV, og vi enda opp med å gjere det på nytt med 2D-boksar. I tillegg hoppa vi over bilete i animasjonen, for å få fram den gamle Street Fighter-kjensla.
Viktig at spelet blei eit verkty for kamp
Det neste steget i utviklinga var kva ein skulle gjere for å gi spelet noko nytt.
– Det var svært viktig at spelet ville bli eit verkty du brukar for å kjempe, og at spelaren ville bli ein del av spelet, i staden for ein delvis aktiv tilskodar. Samtidig kunne det ikkje vere så nytt at spelaren ikkje forstod kva han skulle gjere, sa Ono og viste eit nytt bilete på powerpoint-presentasjonen sin.
Resultatet blei «Focus Attack», eit «verkty» der du ved å halde inne to knappar kan lade opp angrep, avbryte eit angrep, forsvare og absorbere angrep. Igjen presiserte Ono at spelet er eit verkty, som til dømes sjakk:
– Sjakk har enkle reglar: Ta kongen. Det er eit spel som er så opent at besteforeldre kan spele med barnebarna sine, samtidig som det blir spelt i profesjonelle verdsmeisterskap.
– For å skape eit slikt verkty er det viktig å ikkje gå for langt i ein retning. Du må ha reglar som gjeld i like stor grad for uerfarne spelarar, som for profesjonelle spelarar. På denne måten får vi eit spel som tillet folk å bruke mykje tid på å utvikle sine eigne strategiar, og at dei endar opp med å spele spelet lenge.
Eit anna, og svært viktig steg for Capcom, var å la spelarane spele Street Fighter IV på nett. Dette var viktig både for å la oss spele mot andre spelarar umiddelbart, men samtidig for å gjere spelet meir framtidsretta, og populært mange år frå no.
– Før i tida besøkte ein vener og var oppe heile natta medan ein kjempa om kontrollaren. Dette er ikkje alltid mogleg lenger. Det er ikkje alle som har fleire kontrollarar i huset, så vi måtte gi folk ein måte å vere sosiale på. Vi ville gjere noko nytt, og la spelarar hoppe inn i andre sine spel på same måte som i arkadehallane, seier Ono og ler, igjen.
På dette tidspunktet er legg Yoshinori Ono igjen over på uforståeleg engrish, og det er tydeleg at praten er over. Det vi sit igjen med er eit solid inntrykk av at Capcom tenkjer mykje på kva spelarane vil like. Gjennom heile utviklinga av Street Fighter IV har nøkkelordet vore gjenforeining, og Yoshinori Ono seier det eigentleg best sjølv:
– Det beste komplimenten eg kan få er når folk fortel meg at å spele Street Fighter IV er akkurat som å spele Street Fighter II.