Anmeldelse

F.E.A.R. 2: Project Origin

Heftig action

Den skumle jenta Alma er tilbake, og denne gongen er ho sint.

Då det kom, var F.E.A.R. eit skytespel som på suveren og ny måte smelta saman intens action med nervepirrande historieforteljing. Det var eit spel som kunne få deg til å hoppe i stolen da det forstyrra bilete dansa over skjermen. Spaserturen ned ein korridor kunne blir ein marsj gjennom helvete der halvt synlege skapningar kom mot deg i dramatisk fart. Kulene sat laust, og du var ikkje alltid heilt sikker på om det eigentleg var mogleg å skyte det som kom mot deg. Men du fyrte av likevel.

Spelet var prega av eit intenst ubehag som forplanta seg gjennom ryggmergen og låste deg fast til skjermen som om naglar var planta gjennom kroppen din. Kva då med oppfølgjaren? Kan F.E.A.R. 2: Project Origin klare å vidareføre dei sterkaste punkta til forgjengaren, fleire år etter?

Naturleg progressjon

F.E.A.R. 2: Project Origin startar like før den mektige eksplosjonen som avslutta det første spelet. Du er ein annan soldat som óg har spesielle eigenskapar, og du blir kasta inn i noko du har absolutt ingen forutsetningar for å vere førebudd på. Det heile er for spelaren sin del svært likt, og du skjønar umiddelbart kva du må bryne deg på. Du må bruke ditt raffinerte våpenutval til å kveste smarte fiendar, og kome deg heilskinna gjennom møtet med den mystiske jenta Alma, og alt ho sender mot deg.

Det blir raskt tydeleg at Monolith har blitt betre på å bruke verkemidla dei for første gong kasta mot oss i F.E.A.R.. Det ser definitivt berre betre ut. Komposisjonen av dei forskjellige elementa som skal skremme deg er proft utført, og det er visuelt sett slåande der du det eine sekundet vandrar gjennom ein forvitra bygning, før du det neste finn seg sjølv springande i fotspora til ein skugge som brått går opp i røyk.

Det betyr likevel ikkje at det psykologiske aspektet er like intenst, og så veldig skummelt er det ikkje. Spelet er ikkje heilt i stand til å overgå forgjengaren, ei heller nå dei same høgdene. Sjølv om verkemidla er tekne i bruk på ein mykje meir gjennomført måte, har du likevel sett dei før. Ting er som regel ikkje like skumle den andre gongen du blir utsett for dei, og dette er litt problematisk for eit spel som iherdig går inn for at no skal du skremmast.

Har du ikkje spelt F.E.A.R. er det godt mogleg du kjem til å pisse i buksa, sjølv om du skal vere ganske pysete for å få til akkurat det. Om du derimot har spelt F.E.A.R., vil nok skrekkelementa kome mykje lengre bak i rekka over ting du vil hugse frå F.E.A.R. 2, sidan slagkrafta ikkje på langt nær er like effektiv.

Brutal framdrift

Det som står støypt som F.E.A.R. 2: Project Origin sitt aller beste element, er den fabelaktige progresjonen. Du blir kasta frå den eine konfrontasjonen til den andre med hemningslaus intensitet. Det seier aldri stopp, og du får aldri tid til å så mykje som å tenkje på å kjede deg. Om det ikkje ligg ein fiende rundt neste hjørne, kan du banne på at Alma har eit eller anna mystisk trekk klart. Denne intensiteten betyr ikkje at du er i konstant kuleregn, men du held deg heile tida klar for det. Som i forgjengaren ser du skuggar og skapningar rundt hjørna, og du går brått inn i ei alternativ verd der ingenting er til å stole på.

Dører byrjar brått å flagre, stolar flyg gjennom lufta, og sjølv om skrekkelementa som sagt ikkje er like psykologisk effektive, er dei veldig effektive i å dra deg vidare, og byggje opp eit mektig engasjement. Spelet sender deg frå det eine til det andre, og det skjer heile tida noko nytt. Du går frå å plukke ned fiendar med sniper-rifle, nagle dei til veggane med boltar, brøyte deg fram med ein mech-robot, før du brått spring rundt på eit jorde på jakt etter eit mystisk tre i det fjerne.

Spelet vinn stort på den kunstige intelligensen som gjer kvar skotveksling til ei utfordring. Blandar du dette med smart nivådesign som presterer å både vere lineært nok til at du aldri går deg vill, samt ope nok til at du aldri får kjensla av at ei stor og usynleg hand leiar deg mot målet ditti, har du oppskrifta på suksess. Du møter ofte delte vegar, du veit ikkje kva veg du skal gå, men du kjem likevel fram til målet ditt utan å måtte springe ein omveg. Det er konsentrert og har ein veldig god balanse mellom frie tøylar, og fastlåste vegar.

Dei forskjellige områda låner seg alle svært godt til dei mange kampane du endar opp i. Alt ser eigentleg heilt naturleg ut. Om du skal gå gjennom ein nedlagt skule utsett for Alma sin vreide, ser den ut akkurat slik du forventar. Samtidig er den same skulen perfekt bygd opp for heftige kampar der du alltid har eit hjørne å springe fram frå, opne område som lett let deg eliminere mengder med fiendar, og forskjellige ting å gøyme deg bak om utfordringa skulle bli i meste laget.

Kom deg i skjul!

Monolith gjer eit forsøk på å forsterke denne biten ved at du kan dytte overende forskjellige møblar og andre ting for å lage noko å gøyme deg bak. Dette blir likevel ganske meiningslaust sidan F.E.A.R. 2 ikkje har noko innebygd dekningssystem. Du dytter eit bord overende, men di einaste form for å gøyme deg, er ved å krype ned på knea, og når du kjempar mot smarte fiendar som gjerne spring rundt dette bordet, hjelper det ikkje stort. Tida du brukar på å fikle med å finne den rette posisjonen bak bordet, er all tida fienden treng for å kome nær nok.

I staden tyr du til F.E.A.R.-seriens store gimmick: sakte kino. Du kan når som helst praktisk talt stogge tida, og dette gir deg ein massiv fordel i kampen mot bølingar med blodtørstige soldatar. Du plantar kule etter kule mellom augene til fiendane, og i det du glir ut av den stilleståande tida, har du redusert ei grupperingar med fiendar, til blodige sølepyttar på bakken.

Sakte kino kan brukast til din fordel i alle situasjonar, og utfyller det solide våpenarsenalet på ein spektakulær måte. Skal du plukke ned fiendar med sniper-rifle, er det berre å stogge tida, og du plukkar dei ned som om du aldri skulle ha gjort noko anna. Om du vil nagle fiendane til veggane med nagle-pistolen, let sakte kino deg gjere det med overlegg, der du skyt naglar gjennom armar og bein, slik at fiendane blir låst fast, og ikkje står ein sjanse.

Kampane er veldig engasjerande, og demonstrerer at Monolith verkeleg forstår korleis dei skal setje opp eit scenario, for å få maksimalt utbytte. Diverre er det ting mellom kampane som ikkje lev heilt opp til standarden Monolith set for seg sjølv, og gir inntrykket av at utviklarane ikkje følgjer med i tida på alle punkt. Den fremste syndaren her er helsepakkane du er nøydd til å plukke med deg om du skal få opp helsa di. Du kan ha med deg tre stykk, og blir såleis nøydt til å tenkje over når du skal bruke dei.

Helsepakkar i seg sjølv er eigentleg ikkje noko problem, men dei er dårleg distribuert. Du finn kanskje to-tre pakkar etter kvarande på kort tid, utan å møte ein einaste fiende i mellomtida. Når du til slutt endar opp i område der helsepakkar blir nødvendige, er dei derimot så godt som umoglege å finne. Det er ei lite gjennomtenkt fordeling, som lett blir irriterande.

Anonym fleirspelar

Fleirspelardelen til F.E.A.R. 2: Project Origin er kompetent, men det er lett å undre seg på om den eigentleg er nødvendig. Den tilfører ikkje sjangeren noko nytt på nokon måte, og eg ser ikkje for meg at den vil vere i stand til å ta opp kampen mot dei store mastodontane på nett. Gears of War, Halo 3 og Call of Duty er alle spel som knuser F.E.A.R. 2 ganske brutalt, trass i at F.E.A.R. 2 absolutt er eit underhaldande spel på nett.

Før kampane får du velje sjølv kva våpen og utstyr du vil ha, ved å bruke poeng på å kjøpe dei. Dette let deg til ei viss grad skreddarsy korleis du vil spele, og du unngår å måtte starte med eit puslete våpen, medan andre spring rundt med spelets kraftigaste kanonar.

Spelet inneheld alle dei typiske modusane for eit skytespel, og har sine eigne vriar på ein del av dei. Det er likevel ikkje nok til at spelet på nokon måte får sin eigen identitet, og eg er stygt redd for at det raskt vil drukne i skytespel-jungelen. Det er nok ein del som vil spele F.E.A.R. 2 på nett ei stund, men omsider vil nok dei fleste returnere til dei andre, og betre, alternativa.

Konklusjon

F.E.A.R. 2: Project Origin følgjer opp der forgjengaren slutta, og leverer eit fabelaktig skytespel med fantastisk regi, og lekker grafikk. Spelet presterer aldri å byggje opp den uhyggelege kjensla som kjenneteikna det første spelet i serien, men den upåklagelege dramaturgien er likevel så engasjerande at det er vanskeleg å leggje spelet frå seg.

Det er uansett i kampane at den store styrka til F.E.A.R. 2 ligg. Dei er intense og utfordrande, og ved å kunne få tida til å gå sakte, har du ein enorm fordel mot fiendane, og kan plukke dei ned, ein etter ein. Det er stor moro, og det er litt ironisk å seie at ei av dei meste ubehagelege skytespela, har gått over til å bli eit av dei mest morosame. Monolith presterer å blande heftig action med surrealistisk historieforteljing på ein eksemplarisk måte, og dette er absolutt eit spel verdt å få med seg.

Anmeldelsen er basert på Xbox 360-utgåva. Spelet er óg i salg for Playstation 3 og PC.

Diskuter artikkelen i forumet

Siste fra forsiden