KÖLN (Gamer.no): Spillindustrien er en fargerik smeltedigel med en rekke spennende personligheter. John Romero og Peter Molyneux er to av de, og det de har til felles er at de begge har vært digerhalser i forkant av lanseringen av angivelig revolusjonerende spill og landet på rumpa. Den ene i større grad enn den andre, riktignok.
Man skulle tro at David Cage var en naturlig tredjemann på denne lista etter å ha uttalt seg med sedvanlig fransk arroganse i noen år nå, men faktum er at han med spillet Fahrenheit gjorde ting i forhold til interaktiv historiefortelling som få, om noen utviklere har vært i nærheten av. Vi var heldige nok til å slå av en prat med ham, og den alltid entusiastiske Quantic Dream-sjefen snakket mer enn gjerne om det kommende, særs ambisiøse prosjektet sitt.
Hele følelsesspekteret
– Kan du begynne med å gi leserne våre et lite innblikk i hva Heavy Rain er?
– Klart. Dette spillet prøver å være, og er, en historie du spiller, ikke ser. I spill flest nå til dags blir du gjerne fortalt en historie gjennom mellomsekvenser og andre passive hjelpemidler. Spill er interaktive, og dette er en styrke vi må utnytte i større grad enn hva vi gjør per dags dato. Dette gjør vi blant annet ved å kutte alle mellomsekvenser og å la spilleren selv styre alt som skjer i forhold til historieutviklingen. I tillegg har vi en veldig naturlig og troverdig historie som bringer frem mer kompliserte følelser enn andre spill.
– Kjøper du et spill i dag så kan du som regel forvente en eller begge av disse: adrenalin og overfladisk frykt. Vi vil utforske hele det menneskelige følelsesspekteret med Heavy Rain, inkludert empati, genuin glede og følelsen av å være nedfor. Dette er ikke alltid like gledelige følelser, men de er er følelser vi alle føler eller har følt på et visst punkt.
– Ja, for du har jo tidligere beskrevet dette spillet som et spill for voksne. Hva innebærer et voksent videospill?
– Det betyr hovedsakelig at historien må være veldig seriøs, jordnær, troverdig og bruke ekte mennesker. Folk skal kunne kjenne seg igjen det som er foran dem, og ikke bli tvunget til å identifisere seg med skapninger og historier de ikke har noe forhold til fra før av.
– Vi har gjort mange undersøkelser rundt hva voksne mennesker ser etter i TV-spill, og fasiten virker å være en kjapp opplevelse på 20-30 minutter som fortsatt gir deg fullt utbytte. Voksne er som regel ikke ute etter å banke naboen eller å samle poeng, men heller en god enspilleropplevelse hvor ferden snarere enn målet står i sentrum. Dette er et publikum vi sikter mot, og spillet er for eksempel delt inn i scener som er maks 20 minutter lange.
Ny måte å spille på
– Hvordan tror du at det uortodokse kontrollsystemet dere har valgt kommer til å fungere, både for godt voksne mennesker som kanskje ikke har spilt TV-spill tidligere og erfarne spillere?
– Kontrollsystemet er kanskje uortodokst og uvanlig, men det betyr ikke at det er ulogisk. Alle kommandoene du utfører med håndkontrollen simulerer hva figuren din gjør i spillet, og det hele er veldig fysisk, kontekstuelt og naturlig. At du går med en knapp fremfor stikka føles nok rart for spillere som er vant til den tradisjonelle løsningen, men denne måten gir oss større frihet til å bevege ulike deler av kroppen med stikkene, noe jeg mener er mer logisk. I tillegg er grensesnittet perfekt integrert i det som skjer på skjermen. Det er svært få forstyrrelser her. Det betyr at nye spillere slipper å forholde seg til et komplisert grensesnitt som ikke gir mening for noen som ikke har spilt TV-spill før.
–De såkalte «quick time event»-snuttene i Fahrenheit er med videre her, og eksempelet fra en slåsskamp vi fikk se virket veldig, veldig hektisk. Hvordan tilrettelegges disse snuttene for uerfarne spillere? Kan de ikke ødelegge for den sømløse og dynamiske spillopplevelsen dere har poengert i så stor grad?
– Dette er noe typiske spillere er bekymret for, fordi folk flest spiller skytespill i sirkler og opplever de samme scenene som gjentar seg gang på gang i ulike spill. Som i andre deler av spillet tilbyr vi i disse sekvensene alternativer for spillere på ulike ferdighetsnivå. «Hardcore»-spilleren som spiller på høyeste vanskelighetsgrad vil måtte bruke hele knappespekteret, samtidig som de som bare vil oppleve historien uten mer å tenke på og mer uerfarne spillere kun trenger å bruke én knapp.
– En annen tilsvarende funksjon er hvordan vanskelighetsgraden også dikterer hvor åpenbare hint du får i løpet av spillet. Du hører figuren du styrer tenke nå og da, og disse tankene går fra å være veldig kryptiske og nesten intetsigende til en regelrett forklaring av hva du må gjøre. Vi er sikre på at dette er en løsning alle kan trives med.
Interaktive følelser
– Så, hva sikter tittelen «Heavy Rain» til, egentlig?
– Jeg har ikke lyst til å gå veldig mye inn i detaljer her med fare for å ødelegge noe av spenningen, men jeg kan si så mye som at regn spiller en sentral rolle i spillet vårt. Historien utspiller seg jo seg på vestkysten av USA om høsten, noe som er så godt som synonymt med evige regnbyger, derfor vil det regne i omtrent alle scenene i spillet. Vi har forsøkt å bruke regnet som enda en karakter, en som buser inn og setter stemningen. Regn kan også være sint, rolig eller dystert. Lydkulisser er svært viktige, og vi har funnet mange kreative måter å bruke regnet på. Dessuten handler spillet i stor grad om sorg, og få væreffekter skildrer det i like stor grad som regn.
– Og helt på tampen, har Quantic Dream noe annet lurt på si fremover?
– Vi er altfor opptatte med Heavy Rain for øyeblikket til å kunne gjøre noe annet samtidig eller planlegge noe nytt på dette tidspunktet. Når det er sagt så ønsker vi selvsagt å fortelle nye historier og utforske nye sjangere i fremtiden. Det viktigste for oss akkurat nå er hvordan dette spillet vil la spillmediet utvikle seg fra interaktiv historiefortelling til interaktive følelser.