Vi tar i denne tredelte artikkelserien for oss moderne fortellermetoder i tre samtidsspill. Thomas Heger stiller spørsmålet «Hvordan møter vi på historiefortelling i spill?» og har sett på spillene Ace Combat 4: Distant Thunder (2002, PlayStation 2), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002, GameCube) og Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2002, PlayStation 2).
I forrige artikkel ble historien i jetjagerspillet Ace Combat 4 drøftet. Denne uken rettes et skråblikk mot GameCube-kultklassiker Eternal Darkness.
Viktig: Gjennomgangen av spillene inneholder plottmessige avsløringer. Les videre på eget ansvar.
Fragmentarisk Lovecraft
La meg fortelle deg om antikke myter, guder, magi og evig mørke. Det er ingen enkel historie, og involverer mange vantro sjeler. Fra Persias ørken til Angkor Wat; fra Solkongens steinkatedral til Roivasfamiliens herregård. Mange kommer til å spille eget blod for rollen de spiller i denne historien. Andre klarer kanskje å unnslippe med sinnet i behold. Alle vil betale dyrt. Ønsker du vite mer, må du åpne meg – boken innbundet av menneskeskinn og –bein. Ditt valg vil, som alltid, få konsekvenser.
I en historie, lik den som fortelles i Eternal Darknes, tror vi vanligvis på det fortelleren beretter oss. Vi er av den oppfatning at fortelleren besitter en form for narrativ autoritet, fordi det er gitt at denne sitter på de rette og sanne opplysningene om de historiske hendelsene. Men ofte, slik det gjerne er med protagonister som opererer som fortellerelementer – lik Alex Roivas og Pious Augustus, blir det likevel gjort klart for oss at disse har et for smalt overblikk eller for lite innsikt i hendelsene som utspilles. Alex og Pious representerer slike fortellerinstanser nettopp fordi de opplever de historiske hendelsene i det de faktisk skjer, ikke etterpå, og som agenter i sin egen historiefortelling har de tilsynelatende ingen kontroll.
Genigrepet til Silikon Knights var å la historien i deres skrekkspill fortelles fra flere synspunkt, men samtidig, i en kapittelaktig struktur. Hovedpersonen Alex oppdager en gruelig bok i herskapshuset hennes bestefar forlot henne, hvor kapitlene er revet ut. Ettersom hun finner kapitlene gjemt omkring i huset, tar historien form.
Analytisk sett er Eternal Darkness et veldig intelligent spill i sin fiksjonsformidling. Det benytter seg av en narrativ metode basert på en postmoderne, fragmentarisk fortellerstruktur (lignende Pulp Fiction eller TV-serien Lost). Ingen av kapitlene man spiller gjennom er oppklarende i seg selv, men sammen skaper de betydning både fremover og tilbake i tid. Den fragmentariske strukturen bærer inn i tematikken, og manifesterer seg selv som et metaperspektiv. Enklere forklart: Historiefortelling blir et tematisk nedslagsfelt i fortellingen av spillets egen historie.
Gjennom tolv karakterer, fra forskjellige historiske epoker med forskjellig kulturell bakgrunn, får vi større og større oversikt over det mytiske plottet. Slik er det til en hver tid fortsatt plottmessige hull å fylle igjen for både spilleren og Alex. Ingen av karakterene (alle spillbare) besitter hele den narrative innsikten og derfor er det ingen fortellerenhet i historien som innehar fullstendig narrativ autoritet – ei heller hovedantagonisten Pious, som selv faller for planene til Mantorok the Corpse God.
Med et slikt mangfoldig karaktergalleri er det tydelige indikat på tendenser fra en annen «post»-isme her også. Postkoloniale studier etterspør (blant mye annet) et større mangfold og rom for utfoldelse til enkeltskjebner og historier fra de forhenværende koloniene. I Eternal Darkness får mange (antikke og moderne) kulturer såkalt taletid: Man gir stemme til et ensemble fra alle verdens kanter, både temporalt og spatialt.
At karakterer fra marginene til de gamle imperiene, som arabiske Karim og kambodsjanske Ellia, tildeles en naturlig plass i fortellerhendelsen sammens med europeiske og amerikanske stemmer, stiller spillet i en særstilling blant spillkulturelle uttrykk i moderne tid. Sånn sett er det, hvor enn paradoksalt det måtte høres ut, et av de mest moralske spill jeg har vært borti.
Eternal Darkness er videre et av de sjeldne «survival horror»-spillene som defineres som såkalt psykologisk skrekk i H. P. Lovecrafts ånd. Dette er en undersjanger av den tidlige 1900-talls skrekkfiksjonen som i sin tur var heftig inspirert av Edgar Allen Poes litteratur (da er det ikke merkelig at i det man skrur på spillet, forut for tittelskjermen, dukker dette sitatet opp fra Poes dikt «The Raven», lest av en mørk, tvetydig stemme: «Deep into that darkness peering, long I stood there wondering, fearing, doubting»).
Det er den subjektive frykt, skyldfølelse og emosjonelle ustabilitet psykologisk skrekk benytter seg av. Denne type skrekk er som regel mer subtil enn tradisjonell, skremselsskrekk, og spiller sedvanlig på arketypisk skyggekarakteristikk personifisert av den Andre – et trekk den tilfeldigvis har til felles med mye kolonialistisk fiksjon.
Psykologisk skrekk skaper med andre ord ukomfortabelhet i fiksjonskarakterene (ikke minst i den som leser/ser/spiller) ved å avdekke universelle, psykologiske sårbarheter, frykter og pinsler i de skyggeaktige sidene i underbevisstheten flest mennesker undertrykker eller fornekter. Vår Andre, mørkere side, med andre ord (hvis du tenker på en mental, ond tvillingbror eller speilbilde som terroriserer deg, er du sannsynligvis på rett spor).
Lovecraft utviklet denne historiefortellingsstilen til et eget mytologisk univers – Cthulu-mytologien for de mest innvidde – som involverte et sett av overnaturlige, før-historiske og utenomjordiske elementer. Der Eternal Darkness kanskje trekker mest inspirasjon fra Lovecraft er hans forestilling om at det vanlige liv bare var et tynt, beskyttende skall for en virkelighet som, sammenlignet med vår persepsjon av den, var såpass fremmed og abstrakt at det å bare reflektere rundt denne virkeligheten ville utgjøre uopprettelig skade på sinnet til vanlige mennesker. Derfor er det ikke rart at noen karakterer i spillet overlever med sinnet i behold, mens andre gjør det ikke.
Noe som bringer oss over til det mest interessant ved Silikon Knights ambisiøse prosjekt: De såkalte galskapseffektene. Disse brøt ikke bare med den fjerde veggen i fiksjonsformidlingen, men bidro spillmekanisk til å gjøre historien friskere og mer selvrefleksiv enn spillhistorier flest.
Når spillkarakteren så direkte på noe i spillets verden som hun eller han opplevde som forstyrrende, mistet denne noe av sin tilregnelighet. For oss som spilte karakteren manifesterte dette seg i alt fra skjeve kameravinkler; blod rennende ned vegger; forekomster av monster som egentlig ikke var der; at spillkarakteren plutselig gikk opp-ned på taket; til fjerne barneskrik og lyden av slamrende dører eller raslende kjettinger og sverd.
De mer kreative effektene var de som fikk oss til å tro at det oppstod feil med lagringsfilen til spillet, at TV-ens volum skrudde seg opp eller ned uten vår kontroll, eller at strømmen i ditt eget hjem gikk da konsollen plutselig skrudde seg selv av (noe som egentlig bare var tull – men sannlig ble man ikke forfjamset likevel).
Litt gimmickaktig, men slik lyktes spillet med å insinuere at det ikke bare var Alex & Co. som ble gal av å se forstyrrende elementer. Vi som spilte spillet skulle heller ikke klare å overleve med sinnet helt i behold. Selv om vi ble gjort klar over akkurat hva de «skremmende» elementene i spillet var, lot vi oss villig skremme likevel. Nettopp fordi vi aldri satt med et godt nok overblikk over hele historien (man måtte faktisk spille gjennom hele spillet tre ganger for å forstå de endelige konsekvensene), fant man historien meget, meget forstyrrende, og – tør jeg påstå – forunderlig tiltrekkende.