SAN FRANCISCO (Gamer.no): Det har vore mange meiningar om Funcoms storsatsing Age of Conan. Etter ein solid start, kom raskt rapportane om spelarflukt og mager popularitet. Nyheita om at Craig Morrison tok over som sjef for vidare utvikling var for mange eit lyst punkt, sidan han har hatt ansvaret for Anarchy Online i mange år. Vi har slått av ein prat med den fryktlause barbaren, og gikk rett på sak for å finne svara på det spelarane vil vite:
– Vil den lenge etterlengta oppdateringa på gjenstandar og eigenskapar berre auke kor kraftige og viktige dei er i spelet, eller vil alle gjenstandar og eigenskapar bli fullstendig omgjorde?
– Litt av begge deler. Når du forandrar eit rollespelsystem så mykje som vi har gjort, er du nøydt til å justere på gjenstandar, komboar, feats og magi. Så godt som alt som har med figuren din og statistikk å gjere, har blitt endra.
– Vi ville aldri at Age of Conan skulle vere for fokusert på gjenstandar, men sjølv om hensiktane var gode, trur eg vi gikk for langt. Tala og statistikkane betydde ikkje nok, og gjenstandane blei ikkje viktige for spelarane sin progresjon, slik du forventar i eit rollespel. Samtidig vil vi ikkje gå for langt i den andre retninga heller. For der er element ved spelet folk likar, som dei raske kampane.
Virkningslause gjenstandar
– Har det vore ei usikkerhet om de spelarane som likar spelet slik det er, ikkje vil like endringane?
– Ja absolutt. Samtidig ville vi ikkje ha gjort dette om vi ikkje meinte det var til det beste for spelet, og vi meiner absolutt at vi må gjere gjenstandane viktigare. Men vi vil ikkje ta det så langt som at gjenstandane blir meininga med livet for spelarane. Nokre spel lar spelarane gå 300-400% over karakterens statistikkar ved hjelp av gjenstandar. I Age of Conan hadde vi ei grense på 25%, om du har maksimert alle statistikkar, og dette gav ikkje spelaren noko meiningsfull endring om han tok på seg ein nivå 40-gjenstand i staden for ein nivå 30-gjenstand.
– Med endringa vil dei sjå den forskjellen, men forhåpentlegvis har vi balansert det så godt at spelarane ikkje trur dei må ha denne gjenstanden for å vere konkurransedyktig. Vi vil at ein spelar skal kunne slå ein spelar som har kraftigare utstyr, ved god bruk av eigenskapar.
– Det har vore veldig viktig for oss å gå ut med så mykje informasjon som mogleg om endringane, slik at spelarane veit kva endringane går ut på. Eit av problema rundt lanseringa av spelet, var mangelen på informasjon om korleis det heile hang saman. Til dømes var mange usikre på om det nye utstyret fungerte, eller om det var øydelagt, sidan dei ikkje merka forskjell. Men det var ikkje øydelagt, det hadde berre ikkje noko stor effekt for spelaren.
Harde tilbakeblikk
– Var det ingen som under utviklinga fatta mistanke om at dette kunne bli eit problem?
– Det er litt vanskeleg for meg å svare på, sidan eg ikkje var involvert. Eg stod på utsida og såg inn. Det er lett å sjå tilbake og finne feil, men teamet som laga spelet gjorde ein veldig profesjonell jobb, og laga akkurat det spelet dei skulle lage. I etterkant fant vi ut at dette ikkje fungerte for spelarane, og då gjeld det berre å gjere det ein kan for å gjere spelet betre. Målet vårt når ein gjennomsnittleg spelar loggar seg på etter oppdateringa, er at dei ikkje skal merke tydeleg forskjell, medan dei dediserte spelarane vil føle seg kraftigare. Det er først når du tar av deg utstyret ditt, at du vil merke endringane. Då vil du sjå den store forskjellen.
– Vi har sett på spelar-mot-spelar-systemet og innhaldet, og har gjort endringar der allereie, og dette med gjenstandar er på ein måte den siste hjørnesteinen.
– Angåande innhald, mange spelarar meiner spelet manglar mykje der, kva er planane der?
– Vel, vi har gjort mykje der sidan starten. Eg synest eigentleg ikkje Age of Conan hadde så veldig lite innhald om du samanliknar med andre MMO-spel i startfasen. Om du samanliknar med World of Warcraft, samanliknar du med eit spel som har vore ute i fem år, og har tilsvarande med innhald. Der ligg litt av problemet, for uansett kor mykje arbeid du legg inn i spelet, er det umogleg å konkurrere med eit fem år gammalt spel på innhald.
– Dette er sjølvsagt ikkje ei unnskyldning for dei hola som var i innhald, men vi har jobba hardt med det. Vi har justert innhaldet som var der frå starten, og lagt inn nye område for erfarne spelarar. Innhaldet er alltid viktig, og du må heile tida legge til nytt. Det er nøkkelen til eit MMO.
– Det er klart, så korleis ligg det an med ein ekspansjon?
– Eg har ikkje lov til å snakke om den enno.
– Så om eg spør om den vil auke nivåtaket, kan du ikkje svare?
– Nei, og det er ein god grunn til det. Vi har eit ansvar ovarfor spelarane, og det er dokumentert at det at det er mange ting som må forbetrast i spelet. Eg vil handtere dei tinga først.
Misleiande informasjon
– Ein del spelarar meiner Funcom ikkje har vore heilt ærlege angåande innhaldet som skulle vere i det frå lansering, ta «Drunken Brawling» som eit døme.
– Vel, igjen er eg eigentleg feil person å spørje, men eg trur du skal leite lenge for å finne eit MMO der innhald ikkje blei kutta, eller som ikkje dukka opp før etter fleire år. Eg kan kome på to veldig gode døme på dette. World of Warcraft skulle ha helteklassar frå starten av, og dei dukka ikkje opp før i år med Wrath of the Lich King, det tok fem år. EverQuest skulle ha hus til lauga frå starten, og det står om dei i manualen, eg har den framleis. Det tok sju år før dei dukka opp. Spørsmålet er om det fungerer eller ikkje, og for å ta dømet ditt, så var rett og slett ikkje «Drunken Brawling» så moro som det burde vere.
– Kva med Xbox 360-versjonen av spelet, noko nytt om den?
– Ikkje akkurat no nei. Vi har eit lite, men dedikert team som jobbar med den, men eg kan ikkje sei noko meir om den.